Comment jouer à « Entracte fatal »
Tout ce qu'il faut savoir pour jouer : la préparation, le déroulé de la soirée, les règles et ce que fait l'appli à chaque étape. Rien ici ne dévoile l'enquête : tu peux tout lire, que tu organises ou que tu sois invité·e.
- Joueurs
- 5 à 8
- Durée
- environ 1 h 30
- Âge conseillé
- dès 14 ans
- Manches
- 3
Le principe
Le décor. De nos jours. Le Théâtre de l'Odyssée, un vieux théâtre parisien.
La victime. Darius Valmont. Metteur en scène adulé, tyran des répétitions. Il connaissait les faiblesses de chacun et les notait dans un carnet noir. Ce soir, pour la première de son Macbeth moderne aux rôles mixtes, il comptait régler ses comptes.
L'enquête. Chaque joueur incarne l'un des suspects. L'un d'eux est le coupable : il le sait, les autres non. Pendant trois manches, vous discutez, vous vous interrogez, vous échangez ou vous cachez vos indices. À la fin, chacun accuse en secret la personne qu'il croit coupable, puis l'appli révèle la vérité.
Les téléphones. L'appli fait le travail d'un maître du jeu : elle distribue les rôles, envoie à chacun ses indices au bon moment, compte les votes et dévoile la solution. Rien à imprimer, et les invités n'ont pas de compte à créer. L'enquête, elle, se joue en parlant, autour de la table : les téléphones ne servent qu'à lire.
Ce qu'il vous faut
- De 5 à 8 joueurs, l'organisateur compris s'il joue. À chaque partie, l'appli tire au sort autant de personnages que de joueurs, parmi les 10 de l'affaire.
- Un téléphone par joueur, bien chargé, avec Internet (4G ou Wi-Fi). Un navigateur suffit : il n'y a rien à installer.
- Environ 1 h 30 de jeu, sans compter le repas.
- Âge conseillé : dès 14 ans.
- Des costumes, si le cœur vous en dit : chaque fiche propose une idée de costume pour son personnage.
- Facultatif : une télé, ou un ordinateur branché à la télé, pour le mode TV (voir plus bas).
Qui fait quoi
- L'hôte organise la soirée : il crée la partie depuis son compte, entre les prénoms, envoie les liens et prépare la déco et le repas. Le soir venu, il lance chaque étape depuis son téléphone et lit les textes à voix haute. Il ne voit jamais la solution avant les autres : il peut donc jouer aussi.
- Les joueurs reçoivent chacun un lien personnel. Ce lien ouvre leur carnet : leur personnage et une lettre scellée, qui s'ouvre au lancement de la soirée avec leur rôle et leur secret, puis leurs indices et leurs objectifs au fil des manches.
- Le coupable est l'un des joueurs. Il l'apprend au lancement de la soirée, en ouvrant sa lettre : son rôle lui dit ce qu'il a fait et ce qu'il doit cacher. Son but : ne pas se faire démasquer.
- Les innocents ont tous quelque chose à cacher, mais pas le meurtre. Leur but : démasquer le coupable sans trahir leur propre secret.
Les règles du jeu
Les règles que l'hôte annonce avant l'introduction :
- Chacun incarne son personnage du début à la fin de la soirée, costume compris.
- Tout le monde a le droit de mentir, sauf quand sa fiche l'interdit. Le coupable, lui, ment forcément.
- On ne montre jamais son téléphone. Chacun décide de ce qu'il révèle de ses indices, et à qui.
- À chaque manche, les téléphones vibrent : de nouveaux indices et de nouveaux objectifs arrivent.
- À la fin, chacun vote en secret pour désigner le coupable. Le coupable vote aussi.
Et quelques précisions qui évitent les disputes :
- Les indices disent vrai. Ce que l'appli t'envoie est un fait. Ce que les autres joueurs en racontent, en revanche, peut être faux.
- « Interdit de mentir », c'est absolu. Quand ta fiche t'interdit de mentir sur un point, tu peux te taire, mais pas mentir.
- On ne vote jamais pour soi, ni pour désigner le coupable, ni pour les prix.
- On ne regarde pas le téléphone des autres, et on ne montre pas le sien, même pour prouver sa bonne foi.
- On accuse les personnages, pas les amis : ce qui se dit pendant la partie reste dans la partie.
Avant la soirée
Si tu organises
- Crée la soirée. Depuis la page de l'affaire, l'appli te pose six questions : la date, le lieu (il s'affiche sur le carton d'invitation), qui mène la soirée, le niveau (Facile, Normal et Difficile), qui vient (un champ par joueur, toi d'abord si tu joues) et, si tu veux, un perso féminin ou masculin pour chacun. On respecte ce choix quand le scénario le permet. Pour une affaire payante, le paiement passe juste avant : un seul achat pour tout le groupe.
- Les rôles sont distribués aussitôt. Tant que la soirée n'a pas commencé, tu peux tout changer dans les réglages : la date, le lieu, qui mène, ajouter, retirer ou renommer un invité. L'appli redistribue alors les rôles, et les liens ne changent pas.
- Envoie les liens. Dans le registre, le bouton « Envoyer » partage le lien personnel de chaque invité (WhatsApp, SMS…), et le bouton « QR » affiche un code à scanner. Le registre te montre ensuite qui a ouvert son lien.
- Prépare la soirée avec le guide de l'hôte, accessible depuis le registre : un rétroplanning de J-14 au jour J, la déco, la playlist, le menu, les règles à annoncer et le texte d'introduction.
- La veille, teste le lien TV sur l'écran que tu utiliseras, et rappelle à chacun de venir avec un téléphone chargé.
- Si tu joues aussi, ta fiche est dans le registre (« Ma fiche ») : tu la lis comme les autres, et tu n'en sais pas plus qu'eux.
Si tu es invité·e
- Ouvre le lien que l'hôte t'a envoyé : un carton d'invitation te donne la date et le lieu, puis « Ouvrir mon carnet » te présente ton personnage. Pas de compte à créer.
- Découvre ton personnage dans l'onglet « Mon perso » : son nom, ce que tout le monde sait de lui, son lien avec la victime et une idée de costume.
- Garde ta lettre scellée pour le soir venu. Elle t'attend dans « Mon perso », mais son sceau ne cède qu'au lancement de la soirée : tu y découvriras l'histoire de ton personnage, écrite à la première personne pour être lue à voix haute, puis ton rôle et ton secret. Ces deux-là sont masqués : touche une carte pour la lire, touche-la encore pour la refermer. Elle se referme aussi toute seule quand tu quittes l'appli, ou au bout d'une minute sans toucher le téléphone. Ne les montre à personne.
- Ton rôle te dit si tu es innocent·e ou coupable, ce que tu as fait ce soir-là et, souvent, sur quoi tu n'as pas le droit de mentir. Retiens-le bien : c'est ta vérité pour toute la soirée.
- Ton secret est ce que ton personnage veut cacher. Tout le monde en a un : protège le tien, ils seront tous dévoilés à la fin.
- Prépare ton costume, à partir de l'idée de ta fiche.
- Garde ton lien : il marche sur n'importe quel téléphone. Si ta batterie lâche, ouvre-le sur un autre, rien n'est perdu.
Le déroulé de la soirée
La soirée suit toujours le même fil. C'est l'hôte qui passe d'une étape à la suivante, en maintenant le bouton de sa régie. En mode « l'appli mène », elle avance toute seule (voir « Qui mène la soirée ? »).
1. L'accueil
Tout le monde arrive, en costume, téléphone en main. Vérifiez que chacun a bien ouvert son carnet : le registre de l'hôte l'indique. Une fois la soirée lancée, les rôles ne bougent plus : attendez que tout le monde soit là.
2. L'introduction
L'hôte lance la soirée. Sur chaque téléphone, la lettre scellée s'affiche en grand : chacun brise le sceau, lit sa lettre, puis la range pour découvrir son rôle et son secret. La régie de l'hôte compte les lettres ouvertes ; quand tout le monde a lu, il lit à voix haute le texte qui plante le décor et rappelle la règle d'or. Ce texte est dans sa régie, et dans le guide de l'hôte pour le relire avant.
3. Les trois manches
Chaque manche commence par un court texte que l'hôte lit à voix haute, puis il la lance. Tous les téléphones affichent alors « Nouvelle manche » (et vibrent, sur Android) : un nouvel objectif t'attend, et souvent de nouveaux indices.
- Manche 1 · Les mobiles
- Manche 2 · Le noir
- Manche 3 · Les preuves
La première manche s'ouvre sur un tour de table : chacun lit sa lettre à voix haute. Écrite à la première personne, elle présente son personnage et sa version de la soirée ; la vérité, elle, est dans son rôle, à garder pour soi ou à distiller. Ensuite, place à l'enquête : questionnez-vous, confrontez vos versions, isolez-vous à deux pour échanger un indice.
Il n'y a pas de chronomètre : l'hôte lance la manche suivante quand la discussion s'essouffle. Pour tenir en 1 h 30 environ, compte 20 à 25 minutes par manche.
Ton carnet a trois onglets, qu'on change en touchant leur nom ou d'un glissement du doigt :
- Mon perso : ton personnage, l'objectif de la manche en cours, ta lettre (« Relire ma lettre »), ton rôle et ton secret.
- Indices : tous les indices que tu as reçus depuis le début, le plus récent en haut.
- Suspects : tous les personnages en jeu et qui les joue. Touche un suspect pour relire sa présentation.
Les indices et les objectifs :
- Un indice reçu t'appartient. Tu choisis ce que tu en révèles, à qui et quand : le lire à voix haute, le résumer, le garder pour toi ou l'échanger contre une information.
- Certains indices sont pour tout le monde. L'hôte les lit à voix haute pendant la manche, et la télé les affiche. En mode « l'appli mène », ils arrivent directement dans chaque carnet, marqués « pour tous ».
- Les objectifs te guident manche après manche : à qui parler, quoi chercher, quoi protéger. Rien ne t'oblige à les suivre à la lettre, mais ce sont eux qui font vivre la soirée.
4. Le vote
Après la dernière manche, l'hôte ouvre le vote et lit son texte. Sur ton téléphone, choisis le personnage que tu accuses, puis l'arme du crime, puis réponds à la question de chacun de tes deux objectifs secrets ; maintiens le bouton pour valider chaque réponse. Bon coupable : 3 points. Bonne arme : 1 point. Chaque objectif réussi : 1 point. Le coupable gagne 5 points si moins de la moitié des autres votent contre lui.
- Le vote est secret : personne ne voit ton choix, pas même l'hôte, qui ne voit que le nombre de votes reçus.
- On ne peut pas voter pour soi. Le coupable vote aussi, et rien ne l'empêche d'accuser quelqu'un d'autre.
- Un vote enregistré ne se change plus : réfléchis bien avant de maintenir le bouton.
- Quand tout le monde a voté, l'hôte passe à la révélation. Qui n'a pas voté à temps voit « Le vote est clos ».
5. La révélation
L'hôte révèle le coupable : la télé et tous les téléphones l'affichent en même temps, et chacun découvre s'il avait vu juste. Vient ensuite le dénouement complet : le coupable, son mobile, l'arme, le déroulé du crime heure par heure, le récit de ce qui s'est passé, qui avait trouvé, combien de voix chacun a reçues et, pour finir, les secrets de tout le monde.
6. Les prix
Pour finir, chacun vote pour les prix de la soirée : « Meilleur costume », « Meilleure interprétation » et « Meilleure enquête ». Un prix après l'autre, on désigne quelqu'un, et on ne peut pas voter pour soi. Les résultats tombent quand l'hôte clôt la soirée. En cas d'égalité, les gagnants se partagent le prix.
7. Le récap
Une fois la soirée terminée, chacun garde son récap : la solution complète et le palmarès. L'hôte le retrouve dans « Mes soirées ». Par discrétion, les prénoms des invités sont effacés 30 jours après la partie.
Qui mène la soirée ?
L'hôte le choisit en créant la partie, et peut changer d'avis dans les réglages tant que la soirée n'a pas commencé.
- « Moi, et je joue aussi » (par défaut). L'hôte lance chaque étape depuis la régie de son téléphone et lit les textes à voix haute, tout en jouant son propre personnage (bouton « Ma fiche »). La régie ne montre jamais la solution avant la révélation.
- « Moi, sans jouer ». L'hôte est maître du jeu : il lance les étapes et lit les textes et les indices pour tous, sans personnage à jouer. Idéal pour animer une grande tablée, ou s'il connaît déjà l'affaire.
- « Personne, l'appli mène ». Tout le monde joue, l'hôte compris, et l'appli enchaîne les étapes toute seule.
Quand l'appli mène
- Pendant une manche, chacun touche « Prêt pour la manche suivante » (ou « Prêt pour le vote » à la dernière) quand il a fait le tour de ses pistes. La manche se termine quand la majorité est prête, ou au bout de 25 minutes.
- Un joueur est alors tiré au sort pour lire le texte suivant à voix haute, puis lancer l'étape en maintenant le bouton. Il peut passer son tour ; s'il ne lance pas l'étape dans les 5 minutes, un autre est tiré au sort. L'introduction, elle aussi, est lue par un joueur tiré au sort.
- Les indices pour tous arrivent directement dans chaque carnet.
- Le vote se clôt quand tout le monde a voté, ou au bout de 10 minutes. La révélation reste affichée jusqu'à ce que la majorité soit prête (3 minutes au plus), puis les prix se votent (10 minutes au plus).
- En cas de blocage, l'hôte peut toujours forcer l'étape suivante depuis sa régie.
Le mode TV
Il est facultatif, mais il fait son effet. Le lien TV se trouve dans le registre et dans la régie (« Écran TV ») : ouvre-le sur une télé connectée, ou sur un ordinateur branché à la télé. Il affiche les grands moments pour toute la tablée :
- l'écran d'accueil, avec le titre de l'affaire ;
- le numéro de chaque manche et ses indices pour tous ;
- la progression du vote : le nombre de votes, jamais leur contenu ;
- la révélation animée : le coupable, son mobile et qui avait trouvé ;
- les prix de la soirée.
La télé ne montre jamais les fiches des joueurs : elle peut rester allumée sans risque.
Si quelque chose coince
- Un téléphone lâche : le lien personnel marche sur n'importe quel autre téléphone, rien n'est perdu.
- L'écran ne se met plus à jour : verrouille puis déverrouille le téléphone, ou recharge la page. Le carnet se remet aussi à jour tout seul, au plus tard en 30 secondes.
- L'écran s'éteint : pendant la soirée, l'appli le garde allumé quand le navigateur le permet. Sinon, rallume-le : rien n'a bougé.
- Le réseau tombe : le carnet reste lisible, et se reconnecte tout seul dès que le réseau revient.
- Quelqu'un arrive en retard : en ouvrant son lien, il ouvre d'abord sa lettre, puis voit où en est la soirée : tout ce qu'il a manqué est dans son carnet. Il le lit en silence, puis rejoint la table.
- Quelqu'un ne vient pas : avant le lancement, l'hôte le retire dans les réglages et l'appli redistribue les rôles (il faut rester au moins 5). Après le lancement, les rôles sont figés : lancez donc la soirée quand tout le monde est là.
- Un lien ne marche plus, ou a été partagé par erreur : dans les réglages, l'hôte génère un nouveau lien pour ce joueur, ou pour la télé. L'ancien cesse aussitôt de marcher.
Conseils pour une soirée réussie
Pour l'hôte
- Annonce les règles avant l'introduction, puis lis les textes lentement, en ménageant tes effets.
- Laisse la discussion respirer : lance la manche suivante quand les échanges ralentissent, pas avant.
- Cale le repas sur les manches : l'entrée pendant la première, le plat pendant la deuxième, le dessert pour la révélation.
- Si un joueur reste en retrait, rappelle-lui son objectif de la manche : il lui dit toujours quoi faire.
Pour les joueurs
- Parle ! L'enquête avance par les questions : interroge, relance, confronte.
- Note les horaires et les contradictions : c'est souvent là que le coupable se trahit.
- Joue tes indices avec stratégie : un indice contre une information, c'est un bon échange.
- Protège ton secret sans te fermer complètement : celui qui ne dit rien devient vite le suspect idéal.
- Si tu es coupable, garde ton calme : prépare ta version avant la soirée, et laisse les autres s'accuser entre eux.
Pour « Entracte fatal »
- Ici, pas de meneur qui sait tout : l'appli tire au sort qui est là, les secrets de chacun, le coupable, l'arme et tout le déroulé du noir. L'hôte découvre la solution en même temps que les autres. Une même tablée peut rejouer l'affaire : la solution change à chaque partie.
- Chacun connaît dès le début ses propres déplacements pendant le noir. Ce qu'il a senti ou entendu lui revient manche après manche, par petits morceaux.
- Innocents : vous pouvez mentir ou vous taire pour protéger votre secret, jamais pour accuser quelqu'un. Si un indice expose votre secret, vous l'avouez. Vos souvenirs sont vrais : vous pouvez en taire un, jamais en inventer.
- Coupable : tous les coups sont permis. Mais les documents et les traces ne mentent pas.
- Au vote, chacun désigne le coupable et l'arme, puis répond aux questions de ses deux objectifs secrets. Bon coupable : 3 points. Bonne arme : 1 point. Chaque objectif réussi : 1 point. Le coupable gagne 5 points si moins de la moitié des autres votent contre lui.
- L'hôte choisit le niveau en créant la partie : Facile, Normal ou Difficile. Plus c'est difficile, plus les souvenirs sont vagues et plus les innocents ont de choses à cacher.
- Gardez le plan des coulisses sous les yeux : pendant la manche 2, tout se joue sur qui était où, minute par minute.
L'ambiance
La déco
- Lumière tamisée, bougies, et un rideau de velours rouge (ou un plaid) tendu au fond de la pièce.
- Une table des accessoires : une carafe, une coupe, une dague en carton, un bout de corde, un petit miroir.
- Le plan des coulisses imprimé au milieu de la table, pour suivre qui était où pendant le noir.
- Au moment du noir, éteignez tout pendant une minute : l'effet est garanti.
La playlist
- Musique de tragédie : le Macbeth de Verdi, Philip Glass, Max Richter.
- Pendant le noir : le silence complet, ou le murmure d'une salle qui attend.
- Pour la révélation : le « Dies irae » du Requiem de Verdi.
Le menu
- Apéritif de première : coupes de champagne (ou de pétillant) et gougères.
- Entracte : planches à partager, comme au foyer d'un théâtre.
- Dessert : une tarte au chocolat noir, comme le noir de l'acte II.
- Pour qui ne boit pas : la « carafe de Darius », un jus de raisin bien sombre.
Rejouer
« Entracte fatal » se rejoue autant qu'on veut : à chaque partie, l'appli tire au sort les personnages, leurs secrets, le coupable, l'arme et tout le déroulé du crime, puis vérifie que l'enquête a une solution et une seule. Elle évite les combinaisons (même coupable, même arme, même secret) que ton groupe a déjà jouées. Personne ne connaît la fin, pas même l'hôte : il peut toujours jouer.