Minuit à Grisemort
6 à 10 joueurs · 2 h 30 · Dès 16 ansNuit d'Halloween 1928. La comtesse de Grisemort réunit ses proches pour une séance de spiritisme : à minuit, promet-elle, l'esprit de son défunt mari désignera son assassin. À minuit, les bougies s'éteignent. Quand on les rallume, la comtesse est morte.
Entracte fatal
5 à 8 joueurs · 1 h 30 · Dès 14 ansParis, un vieux théâtre aux velours râpés. Le soir de la première de son Macbeth, le metteur en scène Darius Valmont meurt pendant les cinq minutes de noir de l'acte II, ou juste après. À chaque partie, l'appli tire au sort les suspects, leurs secrets, le coupable, l'arme et tout le déroulé du noir. Personne ne connaît la solution, pas même l'hôte.
La Planque
3 à 5 joueurs · 30 min · Dès 14 ansTreize minutes après le braquage de la joaillerie Vanderbilt, l'équipe se retrouve à la planque. Selon le plan, « l'Architecte », le cerveau du coup, a fait le trajet caché dans le coffre de la berline avec le Soleil Bleu, un diamant de 4 millions d'euros. Mais quand on ouvre le coffre de la berline à 3h10, l'Architecte est mort d'une balle dans le cœur, et le diamant a disparu.
Panne au 42e
3 à 5 joueurs · 30 min · Dès 12 ansL'agence Solaris fête ses dix ans au sommet de la Tour Horizon. À 23h00, son PDG monte dans l'ascenseur VIP avec ses proches collaborateurs. Au 42e étage, la cabine s'arrête net et la lumière se coupe pendant vingt secondes. Quand la lumière revient, le PDG est mort au sol.
Coup de feu
4 à 6 joueurs · 1 h 15 · Dès 12 ansLe restaurant Le Mercier fête ses vingt ans, et son chef étoilé a promis d'annoncer « de grands changements » au dessert. Il n'arrivera jamais au dessert : à 22h10, on le retrouve au pied de l'escalier de la cave. Une enquête courte, pour découvrir le jeu en une soirée.
D'autres affaires arrivent en novembre.